Какое значение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Углубление в понятие мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Данные особенности различают виртуальные миры от обычных сетевых игр или чат-комнат. Тут формируется комплексная замена реальной реальности – со своими правилами, хозяйством и традициями.
Ключевые особенности мета-вселенных
VR-гарнитуры все еще недешевы для массового пользователя; далеко не у всех есть сильный компьютер или высокоскоростной интернет для надежной работы внутри крупных миров. К того большинство программы запрашивают особых умений конфигурации аппаратуры.
- Непрерывность: миры пребывают независимо от участия юзера.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность взаимодействовать один с другим и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя структура с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: разработка уникальных аватаров и материалов.
- Эластичность: возможность параллельного участия множества юзеров.
Чтобы понять концепции метавселенных в более широком смысле, следует обозначить их ключевые признаки:
Развитие виртуальных миров: от Second Life до актуальных платформ
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в виртуальное пространство с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные элементы на реальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Говоря о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Roblox – площадка для построения индивидуальных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально игра от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Cloud услуги предоставляют масштабируемость: огромное количество узлов в разных странах дают возможность миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Технологии за сценой виртуальных миров
Цифровые уроки дают возможность устраивать занятия в международном масштабе с впечатлением абсолютного вовлечения. Вообразите свою занятие истории Древнего Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизеха или экспериментальную сессию по химии без опасности настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Виртуальная и усиленная среда
Современное определение метавселенной охватывает в себя сочетание цифровых областей, расширенной и симулированной реальности, цифровых экономик и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не изолированное программа или игра, а скорее как структура 7k связанных между собой вселенных, в которых люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
Синтетический разум
Блокчейн и цифровые активы
Облачные вычисления
Каждый из данных инициатив по-своему осуществляет идею мета-вселенной: одни делает ставку на креативность юзеров, иные на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Цифровая вселенная глазами использователя: опыт юношества
С тех самых технологии прогрессировали далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более новые инициативы:
- Больше 80% молодых индивидов 13–24 годиков хотя бы раз бывали на онлайн мероприятия (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% думают, значимым опцию персонализировать собственного аватара.
- Свыше трети уже применяли применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Согласно изучению аналитической компании Newzoo за минувший год:
Внедрение метавселенных за пределами развлечений
Обучение
Это свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Работа
Социальные инициативы
Искусство и обычаи
Экономика цифровых вселенных: как она функционирует?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Проблемы эволюции метавселенных
Техничные препятствия
Разработка обширной цифровой вселенной зависит от сочетания сразу нескольких современных техник:
Законные вопросы
Охрана информации
Эмоциональные угрозы
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с программами дополненной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru инвестирует в производство социальных VR-программ через дочерние фирмы MY.GAMES.
Московский Политехнический институт начал образовательный “Метавселенная”, в котором обучающиеся учатся разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем числа {стартапов
